Makrabar IV – Unter falscher Flagge

Eine Gruppe von Nordmännern wird von den aussätzigen Piraten festgesetzt und soll von einer diplomatischen Delegation befreit werden ohne dabei den Frieden zwischen den Ländern zu gefährden. Pikanterweise finden die Verhandlungen auf ehemaligen Gefängnisinseln, dem Territorium der örtlichen Mafia, statt. Ein scheinbar wirres Netz vielschichtiger Konflikte, stetig wechselnder Allianzen und einem intensiven Gefängnisszenario,  vor dem Hintergrund einer asiatisch angelehnten Kultur.   Von: Broken Crown –…

Zeitgeist

Eine geheime Organisation von Geister- und Artefaktjägern, unterschiedliche Zeitebenen und Charakterspiel sowie persönliches Drama bot das „Zeitgeist“. Ziel war das Spiel um reale Ängste, mit dem Hauptaugenmerk auf Konflikten und Dramen innerhalb der Charaktere. Unterstützt von Erklärungstrailern im Vorfeld, Einführungsworkshops, Musik im Spiel, während des Spiels erstellten Fotos von auralen Spektren und buchbaren NSCs für eigene Spielhintergründe konnte das Spielerlebnis vertieft werden. Von: Waldritter e.V.…

1920 – Von Hexen und Zauberern

Ein Larp über Rassismus, Nationalismus und Feminismus, über Tradition und Revolution, Macht, Magie und Mystik. Basierend auf dem content larp manifesto konnten den Spielern anhand ihrer eigenen Präferenzen für Spielhinhalte bereits vorgefertigte Rollen zugeteilt werden. Darüber hinaus half ein Hintergrund- sowie Kostümguide für die fikitve Kultur der magischen 1920er dabei, dem Spieler die bestehenden Konflikte der Welt und damit der Veranstaltung, sowie Geschichten und Bräuche…

Villa Morgenrot

Villa Morgenrot ist ein dystopisches Nordic Larp über die Suche nach Partnerschaft, innerhalb einer Welt in welcher die Bewohner_innen nach Vollendung des 18. Lebensjahres dazu verpflichtet sind, in einer staatlich anerkannten Zweierbeziehung zu leben. Wer dieser Anforderung nicht entspricht, wird innerhalb einer Woche in ein sogenanntes Liebeshotel eingewiesen um einen Partner_in zu finden.  Ziel ist es weder zu rebellieren und das System zu stürzen, sondern…

Trugbild

Ein Low-Power-Fantasy-Con in dem kleinen Dörfchen „Neuenstein“, in dem manches Rätsel nur gemeinsam gelöst werden kann. Der Fokus liegt klar auf „Du kannst was Du kannst“, da nur mittels handwerklichem Geschick, Kreativität und Teamarbeit Ergebnisse erzielt werden. Besonders die geringe Spielerzahl sorgt dafür, dass wirklich jeder am Plot beteiligt wird. Von: Florian Temme, Gerald Temme, Birgitt Deiters, Michael SChäfer, Domenik Gottfrid, Arne Vogel, Stefan Strube,…

Skull & Crossbones

5 Tage, 3 echte Segelschiffe und die Ostsee mit all ihren Wetterlagen als Spielwiese. Als wäre das nicht genug um so manches Seefahrerherz höher schlagen zu lassen gab es noch Rätsel, Fischwesen, eine Seehexe, die Hanse und nicht zuletzt andere Piraten denen es galt ein Schnippchen zu schlagen. Eigens für die Veranstaltung entwickelte Kanonen ohne Pyrotechnik rundeten das Spielerlebnis ab. Von: Sailing4Adventure

DrachenFest

Das erste Großcon in Deutschland, welches die Spielweise im Larp nachhaltig beeinflusst hat und stetig weiter mitentwickelt, sowie zu vielen der anderen heutigen Großveranstaltungen inspiriert hat. Jedes Jahr finden direkt an die Veranstaltung angelehnte Vor- und Nachveranstaltungen statt und zusammen mit dem Spinoff „Zeit der Legenden“ werden jedes Jahr ca. 12000 Teilnehmer erreicht. Von: Fabian Schlump, Sandra Wolter & fast 300 ehrenamtlichen Mitgliedern

Club Babylon: Gold

Die 1920er, ein Club in der Weimarer Republik. In den Wirren der damaligen Zeit treffen unterschiedliche Interessengruppen in einem Mikrokosmos der vampirischen aber auch sterblichen Gesellschaft aufeinander. Der Fokus lag für die Nachtvolk-Orga besonders auf einem immersiven Erlebnis, was sich in Location, Musikauswahl und auch dem Einbeziehen der externen Dienstleister in das Spiel niederschlug. Klassisches Vampire Larp meets Sandbox im Nordic Stil. Von: Nachtvolk-Orga (Dani…

Tunguska – Experiment Kalter Friede

1963 kurz nach der Kubakrise, das Rennen zum Mond ist noch nicht entschieden, der Vietnamkrieg tobt, die Welt steht am Abgrund. Wir befinden uns auf einer abgeschiedenen Forschungsstation inmitten der Tunguska-Region in welcher vor 55 Jahren eine Reihe von bisher unerklärlichen Explosionen die Region erschütterte. Hier treffen auf dem Con des Strange Land e.V. Wissenschaftler, Geheimdienst und das indigene Volk der Region mit völlig unterschiedlichen…

ANKUNFT

ANKUNFT ist ein (Bildungs-)Liverollenspiel, bei dem sich geflüchtete Jugendliche und Jugendliche ohne aktuellen Migrationshintergrund gemeinsam Themen nähern können wie Identität, Rassismus, Migration und interkultureller Austausch. Durch Briefing, Spielphase und Debriefing, den drei Säulen eines educational LARP, werden die genannten Themen bearbeitet und das Spielerlebnis kann reflektiert werden. Von: Kooperationsprojekt zwischen dem Weltenspieler-Team, dem Jugendhof Bessunger Forst, dem BDP Landesverband Hessen und der Kooperation Asyl